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 Les jeux vidéos comme nouvelle culture de masse

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romain139

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Date d'inscription : 28/01/2009
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MessageSujet: Les jeux vidéos comme nouvelle culture de masse   Jeu 29 Jan - 22:02

Je vous fais partager le sujet d'un exposé très intéressant sur lequel j'ai travaillé cette année : ( sur une analyse de Serge Muscat )

Il y a encore cinquante ans, les jeux vidéo n’existaient pas. Depuis leur apparition, ils ont pris une importance sans cesse croissante dans notre vie quotidienne, touchant un public de plus en plus jeune, jusqu’aux personnes d’un âge avancé.

Aujourd’hui, au cours d’une vie, un individu peut passer des milliers d’heures à jouer à des jeux vidéo. Aussi est-il important de considérer ce phénomène avec beaucoup d’attention afin de comprendre les répercussions que peut avoir cette activité sur la population.

Dans le jeu vidéo, le rapport du joueur avec l’ordinateur est totalement différent de ce qu’il est avec les jeux traditionnels où l’on joue exclusivement contre des individus sans la médiation d’un ordinateur.

Si, comme dans l’aérospatial, les retombées de la recherche sur les jeux vidéo profitent à des applications plus « sérieuses », on peut néanmoins se demander si une génération d’individus élevés dans l’univers des jeux vidéo produit des têtes bien faites. Des adolescents habitués à réagir à des algorithmes, et non à la complexité du réel que l’on éprouve dans une vraie expérimentation, ne risquent-ils pas d’être ensuite désorientés en étant face aux situations non répétitives de la vie quotidienne ? Les jeux vidéo ne finissent-ils pas par induire des comportements stéréotypés mal adaptés à la réalité sans cesse changeante ?

Un certain nombre de scientifiques déplorent le fait que l’on remplace dans les cursus de sciences les expériences de laboratoire par des logiciels de simulation. Car la simulation ne reproduit en rien le réel. La simulation ne fait que montrer ce que nous savons du réel à un moment déterminé de l’état des découvertes scientifiques à l’aide d’une modélisation. La simulation ne laisse pas de place à l’imprévu que constitue le réel. D’autre part, le processus d’addiction aux jeux vidéo provoque chez les jeunes sujets un désintérêt à l’égard du monde qui les entoure. Le virtuel prend la place du réel. Car le virtuel est en quelque sorte rassurant, en ce sens qu’il est cyclique et ne produit pas de situations imprévues générant de l’angoisse.

Même si certaines études américaines tentent de prouver que les jeux vidéo développent les réflexes visuels, ils ne développent toutefois rien de plus que ne le fait une interaction directe avec d’autres individus dans une situation de communication ou lors d’interactions avec divers objets.

Avec un jeu comme Second Life, une révolution vient de s’accomplir. Après la quête de toujours plus de réalisme, au niveau aussi bien graphique que sonore, Second Life nous fait entrer dans un réalisme inédit : celui de la vie de tous les jours. En effet, on y trouve toutes les activités de la vie quotidienne : travailler, gagner de l’argent, rencontrer des gens et se lier d’amitié avec eux, faire des achats, etc. Le Jeu reproduit le réel en coupant toutefois le joueur de la réalité. Car cette réalité virtuelle calque en quelque sorte si bien la vraie réalité, que la personne qui joue n’a plus envie de retrouver cette dernière qui, par comparaison, lui semble d’une grande fadeur. C’est ce qui fait que certains joueurs demeurent plusieurs jours de suite sans dormir devant leur ordinateur. Grisé par la nouvelle identité poussée à un réalisme extrême et modelable avec une marge de manœuvre très grande, le joueur a la sensation d’entrer au pays des merveilles.

La nouvelle génération de femmes et d’hommes est donc à suivre de très près, afin d’analyser les résultats d’une éducation immergée dans les réalités virtuelles. Si l’invention de la radio et de la télévision a profondément modifié les attitudes des individus, il est probable que l’informatique provoquera des transformations bien plus radicales que nous ne pouvons pas encore prévoir.
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romain139

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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos comme nouvelle culture de masse   Jeu 29 Jan - 22:03

Mais Second Life c'est aussi ça :

Un avatar de Second Life consomme en moyenne deux fois plus d’énergie qu’un algérien : c’est ce que démontre sur son blog le journaliste économique américain Nicholas Carr.
Le monde virtuel Second Life de Linden Research est un incontestable succès , mais certains commencent à s’interroger sur son impact écologique. En effet, pour faire interagir 10 à 15 000 avatars virtuels, Linden Research doit faire fonctionner en permanence 4000 serveurs et d’imposants systèmes de refroidissement qui consomment une énergie bien réelle ; une consommation électrique à laquelle s’ajoute celle des PC des utilisateurs de Second Life.
Sur son blog, le journaliste américain Nicholas Carr s’est ainsi amusé à calculer la consommation d’énergie par avatar. En additionnant la consommation électrique des PC des quelques 12500 utilisateurs-avatars connectés à tous moments à Second Life, à celle des 4000 serveurs et de leurs systèmes de refroidissement, Carr estime que le monde virtuel consomme chaque jour 60 000 kW heure ; soit 4,8 kWh par avatar (60000/12500) et par jour.
Au total, un avatar virtuel de Second Life consomme donc 1752 kWh d’énergie électrique réelle par an. A titre de comparaison, en 2003, la consommation électrique moyenne par habitant était de 5765 kWh en Europe, 7585 kWh en France, 1706 kWh en Amérique du Sud, 1118 kWh en Tunisie ou 796 kWh en Algérie. De quoi ébranler la bonne conscience écologique des amateurs d’univers virtuels persistants.

Surtout si, comme l’un des visiteurs du blog de Carr, on poursuit l’exercice en transformant cette consommation électrique en équivalent carbone. On arrive alors à 1,17 tonnes de CO2 émise par an par avatar -un cinquième des émissions d’un français du monde réel- soit la quantité de CO2 rejetée par un vrai 4x4 parcourant 4000km. Reste à savoir si Second Life doit maintenant être assujetti aux contraintes du protocole de Kyoto…
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patriote reformiste



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MessageSujet: Re: Les jeux vidéos comme nouvelle culture de masse   Ven 6 Mar - 11:50

Il est certain que si l'on avait écouté ces "experts", la voiture n'aurait jamais été construite compte tenu des risques, de la pollution et des morts qu'elle provoque.

Je crois qu'à un moment donnée, après avoir alerté les constructeurs des risques, il faut aussi conserver la raison et ne pas se précipiter sur des solutions faciles afin de satisfaire un esprit retrograde et conservateur.
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